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Zealot a publié un article 2024-09-13 17:29:47

独行漫游指南

从8.8出发,8.29返深,约莫​二十天,五千余公里,也算是一个人走过了小小半个中国。1⃣️​毕竟我是个没啥规划的人,很多事都是脑子一热就冲了。p3是出发前一晚楼下拍到的晚霞,心情不错,正好etc办好了,干脆就明天出发。说实话,出发前也觉得长途旅行是不是得置办点什么装备,但再等下去又要接着拖,就找最近的无印良品买了俩小布箱,放衣服行李。2⃣️​保险起见,热热身。第二天早上买了包薯条就踏上了旅途,第一站先回广州,沈海高速熟得很,一阵子没开高速也算找找手感。广州熟得很,哪有好吃的哪有好玩的,游龙了两天,临走补充了矿泉水,薅了酒店的牙刷,直奔下一站。​3⃣️第一次正儿八经驾车出省。虽然倒腾了一万多公里,多数是广州深圳来回,服务区都没进过几次。这下才知道,越往外走,越难走。到了肇庆云浮,虽是高速,但只剩下两条车道,应急车道经常有占道,两边是野草,路并不平整。常经过村落,远处的山平整延绵。​这里的充电桩建设是整趟行程最差的,服务区大多是国网桩,功率只有60kw,数量少,环境差。后来导航引导下高速充电,体验反而比服务区好很多,也就多绕个十分钟吧,但算上排队和充电速度也差不多。​3⃣️第一次在荒郊野岭开夜车。​黑。没有一丁点光照,前后很少有其他车,对向车道的远光更加加重了黑的感觉,除了自己车灯打亮的一小块地,两边只觉得黑压压的有什么东西,但总是看不清,偶尔经过建筑,那种黑夜中的朦胧感,会给人一种巨物恐惧的感觉。在这种相对自然的地方,体型也许是最大的压迫感来源。​4⃣️接近云贵川​从两广北上,山被一点点拔出了尖,各自独立,不再相连成一片。两广地区的山是一片一片的,而这边是一座一座的。于是就有了翻过一座山,背后又是一座山的感觉。进贵州的地势不断拔高,电耗会尤其高,好在贵州高速建设的非常好,服务区漂亮的像小庄园,除了少数大型服务区,你都可以找到空闲的120kw充电桩,并且环境干净。5⃣️山城下马威离开贵州继续北上,山体裸露岩石的部分不断增加,当你看见这些石头山,路变得蜿蜒,隧道连着隧道,那便可以确定你来到了川渝。​这里的高速大多限速100-110,且有小半的路全是限速80的隧道,开得慢会有人滴你,但开到90就会和我一样收到超速11%警告短信。​重庆真是坐好城市,放松,热情,可动可静,我爱重庆,只是这里真的不适合自驾。堵车不说,即使是大型商场也无比难停车,并且在每一个合流车道,你都得进行不止一次的加塞博弈,这里的车一定会和你干到底的。​6⃣️向东​去西安的路要比进川好走的多,沿途除了山,也是有了点别的景色。但这一趟也跑出了两个问题,一是没有准备足够的东西路上听,二是没准备些方便食品。陕西的服务区建设确实不好评价,充电桩管够,第一次见服务区一排二十几根桩子,但服务区也是真的破,完全是年久失修。然而那天是8.20,赶路太晚加上猴瘾犯了,就在服务区玩了会睡觉,早上洗漱吃饭体验真的很差。​7⃣️出了西安,一切又好起来了。北方服务区,理想和蔚来的桩是真多,都能拉到150-200kw(xp自己的桩充才140kw,幽默)。这边服务区才叫真的有服务,甚至简餐都算得上不难吃了,厕所也干净,停车场也整洁。​8⃣️船新体验,服务区也能卷?​这我是真没想到。路过合肥,一个服务区整得跟万达广场一样。从外看像机场航站楼,进去了完全就是大商场,外面有足足四个充电站,每个站8根桩以上,理想蔚来国网还有的挑,美美睡了一夜。说实话,要是服务区都这么好,我真愿意天天自驾游。​华东的景色就是一望无际的平原了,车道也是真的宽,基本是4车道,这里的风车很多,路上也是第一回见着活的运扇叶车。那玩意就聪身边经过,是真的大啊,好大好大,三辆半挂那么长,也很高。​9⃣️辅助驾驶好用吗​智能驾驶里程4335km,占比80%。每座城市都试过,基本都做的不错了,但高速全是智驾,到了城市还是手痒痒自己开爽。​回来的时候,大广高速有一大段施工路段,开不了辅助驾驶,我自己人开了俩小时,小两百公里,给我累的够呛,然后才是真的感觉到,这一路要是没辅助驾驶,我一个人真开不下来。

Zealot a publié un article 2024-08-11 22:36:15

浅谈《天国:拯救》中的骰子游戏

原链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/386924079?utm_campaign=shareopn&utm_medium=social&utm_psn=1806094671581167616&utm_source=wechat_session 正文:《天国:拯救》是由战马工作室制作的中世纪RPG游戏,根据1403年发生的真实历史改编。本作的故事发生在中世纪时,匈牙利之王与瓦茨拉夫四世内战的波西米亚,《天国:拯救》的故事是根据真实历史改编的。随着贤君查理四世驾崩,神圣罗马帝国陷入了战争、腐败与混乱。瓦次拉夫,查理四世的儿子,却沉迷荒淫之事而不理朝政。瓦茨拉夫不满的宗亲贵族最后只能求助于瓦茨拉夫的皇兄——匈牙利之王,西格斯蒙德。但西格斯蒙德最后采用了极端的方式,绑架国王,逼其退位,趁乱夺权,其率部队大举进攻波西米亚,并侵蚀国王盟友的领地。在这乱世中,铁匠之子亨利在城镇斯卡里茨和父母过着平凡而快乐的生活,但这平静生活被一群库曼人雇佣军所打乱,他们收到了西格斯蒙德的亲令,掠夺并烧毁了城镇,在这次混乱中,亨利是为数不多的逃过这场浩劫的幸存者之一。游戏中玩家将扮演加入拉德季·科比拉阁下麾下的反抗军的亨利,在众人的帮助下追查杀害他父亲的雇佣兵头领,为其铁匠父亲报仇并夺回父亲的遗物——为拉德季大人铸造的宝剑。命运将他带入这场冲突中,以及这场决定波西米亚的未来的内战。在游戏过程中,我们会在在任务中需要和NPC玩骰子赌博,也能在酒馆和旅店门前看到不时会有两个平民对坐在一张木牌桌上相互“切磋”。本文将以小见大,从《天国:拯救》的骰子游戏中挖掘西欧中世纪时期骰子游戏的经济学原理和历史溯源。图片来源:《天国:拯救》艺术设定集库曼人雇佣军历史溯源:骰子在五千年前西亚地区就有使用。最早期的骰子并非现在常见的正多面体,而是角锥或棒状的,正多面体的骰子是由牛或羊的距骨刻成。最早的骰子游戏可追溯至公元前3000年的古埃及文明,古埃及人在一个称为塞尼特(senet)的桌游中使用一种两面的骰子进行游戏。此外,古希腊人与古罗马人亦有用距骨作为骰子玩抛掷游戏的历史。玩法通常是将跖骨抛上,用手接下,同抓布包游戏一样考验小孩的神经反应。跖骨因能掷出四面,可作为骰子游戏,也被认为是六面骰的前身。图片来源:www.lostkingdom.net1个古埃及骰子及2个罗马骰子中国的骰子习惯在一点和四点漆上红色,据清代赵翼考证红四点最早为唐玄宗所使用而《天国:拯救》中的骰子游戏正是一种称为Farkle的骰子游戏。中世纪往往是指从公元5世纪罗马帝国分裂到公元15世纪文艺复兴的这段时期。而Farkle,据现今主流的说法,可能起源于14世纪,由冰岛的Albert Farkle爵士发明,后传到欧洲。首次关于Farkle的文字记载出现在莎士比亚时期。不过也有说法认为Farkle起源于美国西进运动时期,因为臼莓木(farkleberry)木质坚硬不易损坏而常被拓荒者用于制作骰子。Farkle自20世纪80年代起被注册商标多达6次,但现今的Farkle游戏来自于Legendary Games游戏平台。1996年Legendary Games平台更改了Farkle的传统的积分规则,并添加了部分新的计分规则,将其命名为“PocketFarkle”并于1997年发售。如今Farkle已是一种风靡欧洲的骰子游戏,战马工作室将其收录入《天国:拯救》也不足为奇了。图片来源:战马工作室官方推特账号游戏中Farkle规则骰子游戏是中世纪社会的重要组成部分,在西欧中世纪时期欧洲地区,无论是市井小民,还是王公贵族,骰子游戏和纸牌桌游在人们的日常娱乐中同样享有举足轻重的地位。无论是在街头的酒馆,还是在贵族的牌桌,都能见到骰子的身影。除了Farkle外,还有很多其他种类的骰子游戏深受人们喜爱。(阿拉伯语,意为骰子),流行于13世纪的欧洲,起源于阿拉伯和中东地区。被认为现代骰子游戏的鼻祖之一。游玩需要两枚六面骰子,玩家需从5到9中选一个数,比如玩家选择5,并投掷骰子3轮,如果掷出5,则玩家获胜,若3轮均没掷出为则轮到下一位玩家。下一轮中若玩家选择选择7,则投掷结果若为7则获胜,结果若与上一轮所选的数一致(5),则玩家出局。人数若较多的每人只能投掷一轮。Glückshaus(德语,意为幸运之屋),流行于15-16世纪文艺复兴时期。常见于酒馆和商人间,是一种备受人们喜爱的赌博和消遣骰子游戏。游玩需要一块有编号为2-12的格子的专用游戏板和两枚六面骰子。在每个格子上至少放一枚硬币。若掷出3,5,6,8,9,10和11,且对应的格子有硬币,玩家则获得格子上的硬币,反之则需在格子中放置硬币。掷出7(婚礼)则在其中放置硬币,掷出2(猪)则可取走除7之外所有格子的硬币,掷出12(国王)则可取走包括7在内所有格子的硬币,掷出4则跳过。图片来源:WikipediaGlückshaus游戏板经济学原理:介于不同地区和版本下,Farkle的规则稍微有些不同,比如在经典模式下加入了叫做cutthoat的模式,也就是说,当你本轮作废,也就是官方说法“Farkle”的时候,累积的分数将给对方。那么游戏中的Farkle又有什么不同呢?先来介绍一下Farkle的规则(1)玩家会在第一轮掷出所有的骰子(2)每掷一轮,玩家至少要选出一枚骰子,选出的骰子必须要符合点数积分表的要求,并累积得分(3)结束一轮投掷后,玩家可选择继续投掷或者停止并将累积分数。倘若投掷出的骰子都没有得分,则该轮作废,也叫做Farkle(4)当玩家达到目标点数(如2000点)时,则获得胜利积分表如下:首先是出现了一些所谓的”作弊“手段,通过背景设定,游戏中的人都用自己的骰子,所以在自己的骰子中加些私货也就不足为奇了。在游戏中,使用不同性质的骰子会有不同的效果例如奇数骰子:容易出奇数的骰子天国骰子:容易掷出1点和5点,会增加掷出连续骰子的概率图片来源:游戏部分特殊骰子一般来说,从花花公子DLC中获得的阿方斯的恶魔骰子效果最佳然而在与基友(bushi)现实中玩Farkle的时候(肯定不能像游戏一样作弊啊),如何把把分高让我苦苦思索。因而,为了寻找Farkle中的最优决策,我进行了以下探讨:首先我们先大致看一下出现“得分组”的概率,1点和5点都是单个出现便可得分,概率都为1/6三个相同点数的概率为5/54,而其他组合概率看起来低的离谱显然,通过加权平均数算出得分期望这条路难走。所以,介于编程能力的缺乏,之后的分析都是通过实验来证明。玩Farkle有两个关键因素,第一是选得分骰子的决策,我把它称为”策略“。第二是什么时候停止投掷,我把它称为”止损“。(xs,好像原意有点不沾边)现在,我决定我的策略为“有分就拿”,也就是说,投出骰子,拿走所有得分的组合。然后我们来探讨什么时候”止损“效果最佳。当”止损“为三个骰子时,也就是说,如果一轮中拿完得分的骰子所剩的骰子小于等于三个,则停止投掷并计分。以下是实验结果:当”止损“为两个骰子时,实验结果如下:当”止损“为一个骰子时,实验结果如下:加上之后我线下和基友做了多次实验,统计发现,“止损”为一个骰子时Farkle的次数太多,”止损“为三个骰子的时候得分均值小于”止损“为两个骰子。线下测试结果如下(以10000分为上限)。综上所述,当“止损”为两个骰子时,总体得分最高现在我们来探讨”策略“,显然,有分就拿并不是最优“策略”,因为这样会丧失高得分组合的概率。经过多次尝试,我探讨出一种较为优势的“策略”首先,我们需要确定一个期望值,如果在一轮投掷中得分的骰子没有达到期望值,则拿”单体最优“并进行下一轮投掷。举个清晰的例子,比如说我的期望值是200,第一轮投掷出了153264,得分加总为150(一个1点、5点),没有达到我的期望值,所以我拿一个得分骰子,相比较1和5,1得分更高,所以拿”“单体最优”的1点,继续下一轮投掷。(附上重要的一点:”止损“的优先级高于”策略“)因而,确定期望值的大小则需要我们去探讨我先把期望值设在了200,以下是实验结果除了极端值,发现均分都会在350上下波动之后不同期望值下的结果是手写的,就不放到上面了。总之,期望值在200以上的得分总体没有太大差距,比期望值为150、和200的稍微高一些设置期望值的主要目的是,尽量使高得分组合出现的概率增加,不然以”有分就拿“的策略,虽然确保了Farkle的发生概率低,但是平均得分较低。所以,经过多次线上线下尝试,我总结出来的经验是: “止损”为两个骰子,采用”期望值“策略,期望值设定在200其实Farkle这个游戏告诉我们,如何在一定风险的情况下做到收益最大。”止损“的目的就是防止极端事件的发生,例如金融市场上的VaR。“有分就拿”策略是牺牲较多风险换取较为稳定的低收益,好比在金融市场上购买债券,基金。“期望值”策略则是牺牲较为稳定的低收益,以较高风险追求较高收益,好比在金融市场上购买股票。结语《天国:拯救》中的这款小游戏不仅能让你时不时从忙碌的各种主线支线,各种跑图中解放出来,在酒馆小酌几口,和赌棍们“切磋技巧”小赚几个格罗申,领悟了其中的原理还能帮你从现实生活中及时止损,小赚几个W。可谓是两全其美,真就玩着游戏就把钱赚了。当然,在现实生活中我们还是要杜绝赌博,遵纪守法。毕竟现实生活中可不能用几个格罗申就能把警察叔叔打发走的。参考文献:1. Dimitris Romeo Havlidis,MEDIEVAL GAMBLING GAMES: DICE & STREET GAMES,sociology,24/1/2017https://www.lostkingdom.net/medieval-gambling-games-dice/2. 百度百科,《天国:拯救》https://baike.baidu.com/item/%E5%A4%A9%E5%9B%BD%EF%BC%9A%E6%8B%AF%E6%95%91/12806156?fr=aladdin3. 维基百科,骰子https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%AA%B0%E5%AD%90#%E6%AD%B7%E5%8F%B24. Wikipedia,Dicehttps://en.wikipedia.org/wiki/Dice#History5. The History of Farkle!,Farkle Fans,5/1/2012http://farklefan.blogspot.com/2012/01/history-of-farkle.html6. Jon G,BoardGameGeek,22/5/2007https://www.boardgamegeek.com/thread/167091/article/1510621#15106217. Wikipedia,Glückshaushttps://de.wikipedia.org/wiki/G